El Valor Relativo de las Piezas y sus Principios de Juego

Una de las exigencias más importantes en el desarrollo del juego es la aplicación del más crítico juicio al estimar el valor de los peones y piezas cuándo se realizan cambios de fuerza material, tanto cómo en la formulación de los matices principales que guían el juego en su totalidad. Pero debido a la inagotable variedad de combinaciones posibles en el tablero, se ha encontrado imposible otorgar más que un aproximado teórico por comparación práctica de los poderes relativos de las piezas. Algunos científicos han calculado su valor matemático aproximado, siendo el que sigue: considerando el peón cómo la unidad, el caballo vale 3.05; el alfil 3.50; la torre 5.48 y la dama 9.94. Con esta base, que en lo principal está de acuerdo con la experiencia y observaciones generales, se procede a indicar, en conexión a la previa valoración aproximada, algunos de los principios básicos que definen la actividad de las piezas, y cuyo conocimiento a menudo permite prescindir del análisis, o en cualquier caso, asistir eficazmente en el cálculo de variantes. En seguida, se describe conceptualmente los poderes de cada pieza, y su modo más favorable de desarrollo, a manera de recomendar, dentro de lo posible, ciertas pautas sobre su valor y actividad en las posiciones estratégicas y las simplificadas.

a636fc44b6502370617271d3088acd02

Chess_piece_-_White_king

El rey, se lo considera de valor incalculable, debido a que no está sujeto a la captura o el intercambio, lo que también implica la complicación de tener que apartarlo del jaque, cubrirlo del jaque o capturar la pieza que da el jaque, excluyendo la opción de cualquier otra jugada debido al jaque.

Por lo general, se describe su poder cómo superior al de cualquier pieza menor, alfil o caballo, en las posiciones simplificadas de peón. Pero esta valoración puede ampliarse a todas las fases del juego, y es notable considerar que su acción combinada con un peón defendido es equivalente a la de una torre, siempre que ni el rey contrario ni alguna otra pieza hostil coopere con dicha pieza [la torre].

Se recomienda que realice el enroque, aunque este refugio del rey puede a veces correr peligro cuando alguno de los peones de su estructura se ha avanzado u sean presionados al avance. Y cuándo el oponente logra obtener una mayoría de peones en uno de los flancos, generalmente resulta mejor no alejar al propio rey de la mayoría adversa, pues el rey es una pieza poderosa, tras la simplificación, para detener los peones hostiles. En cualquiera de estos casos es aconsejable eliminar las damas y unas piezas menores para postergar el enroque o no enrocar simplemente. A veces, el rey se suma a la batalla en alguno de los cuadros adyacentes de su posición original cuándo se han desarrollado las piezas de los flancos para incrementar la fuerza y seguridad de su posición. Al enrocarse de cualquier lado, hay que tener en cuenta que los peones frente al rey y una pieza menor forman una excelente protección contra la gran mayoría de ataques que su oponente pueda planificar. El avance de estos peones, por lo tanto, debería ser aplazado lo máximo posible, pues de lo contrario su avance debilitaría la estructura y la expondría a los ataques del oponente.

Ocasionalmente, durante el transcurso del juego, ya sea por motivos de ataque o defensa es necesario mover el rey de un lado a otro, y algunas veces a través de los cuadros a mitad del tablero. Un desplazamiento así debe realizarse siempre con el mayor cuidado, pues su movimiento puede implicar la pérdida costosa de fuerza material, especialmente cuando todavía se conservan las damas en el tablero. No obstante, los fuertes poderes defensivos del rey deben ser estimados respetuosamente. Y si no hay alguna amenaza de pérdida material o el oponente no puede añadir suficientes piezas para su ataque, se debe tener en cuenta que una fuerte combinación de piezas son requeridas para darle jaque-mate, por ejemplo, cuándo está en cualquier borde del tablero y no está bloqueado por ninguna de sus piezas compañeras, sólo se le puede dar jaque-mate con fuerzas que rara vez hay disponibles durante una fase avanzada del juego. A menudo una sola pieza puede cubrir su retiro u evitar el jaque-mate contra dama y torre combinadas. Y cuando el rey se desplaza en el medio del tablero sin ser obstruido por sus propias piezas, se requiere al menos la fuerza combinada de la dama, la torre o alguna pieza menor, y un peón, que además deben estar en una favorable posición, para darle jaque-mate.

También se advierte en contra de dar jaques innecesarios, pero se puede recomendar que cómo buena estrategia se dé un jaque temprano en el juego cuándo esto presione al rey contrario a moverse, despojándolo así del derecho a enrocar. Y no en todos los casos debe tomarse un peón contrario que se halla frente al propio rey, pues puede servirle de protección.

Cómo ya se mencionó, tras la simplificación el rey es una pieza poderosa para asistir a sus propios peones o detener los peones del oponente. Al intentar detener un peón pasado adversario que no tiene el apoyo de su rey, debe considerarse la regla del cuadrado, una forma geométrica para determinar quién llegará antes, sin necesidad de calcular jugadas. Para ello se dibuja un cuadrado, partiendo de la diagonal desde el cuadro dónde está el peón hasta la octava fila. Desde ese cuadro, se traza una línea vertical imaginaria hasta el cuadro paralelo dónde yace el peón y con ello se forma la base de un triángulo rectángulo; esto permite permite a su vez cerrar un cuadrado uniendo los vértices. Si el rey se halla fuera del cuadrado, el peón inevitablemente promocionará, y si está dentro del cuadrado entonces podrá detenerlo u apoyarlo según sea el caso.

regla del cuadrado
Juegan las blancas y ganan, el rey negro no alcanza a detener la promoción del peón.

a636fc44b6502370617271d3088acd02

Chess_piece_-_White_queen.jpg

La dama, es la pieza más poderosa, y por tal motivo no debería ser expuesta prematuramente dónde sea vulnerable a los ataques de piezas inferiores. Es peligroso, especialmente al principio del juego, ubicar la dama en la misma columna o diagonal que el rey. En ciertas ocasiones cuándo todavía no se ha desarrollado todo el juego, es posible sacrificar tres piezas incluida la torre, o dos torres, por una ventaja de ganar la dama, pero cuándo la posición oponente está bien defendida y sus piezas pueden cooperar, entonces, tres piezas incluida la torre, son superiores a la dama.

Los cuadros más favorables para su desarrollo son aquellos en los que no bloquea la actividad temprana de los alfiles, los cuadros que despejan los alfiles al ser desarrollados o los cuadros próximos a la estructura de peones por los flancos, dónde refuerza su conjunto de piezas y no puede ser atacada fácilmente. A menudo, el cuadro que ocupa la dama al principio del juego es ocupado para desarrollar una de las torres cuándo ésta se ha movido tras desarrollar todas las piezas menores.

desarrollo de la dama.jpg
Kramnik – Van Wely (2008) Las blancas juegan 11.Df3 ubicando la dama en un buen cuadro libre de latentes amenazas y despejando la primera fila en favor de la comunicación en paralelo de sus torres, con lo que se completa su desarrollo en pos de un posible avance por el flanco del rey oponente.

Es importante además ser muy precavido antes de capturar un peón o pieza oponente con la dama, ya que pueden surgir ocasiones en las que la dama puede quedar bloqueada y posteriormente eliminada por material inadecuado; o en cualquier caso, se posterga su retorno a su propia base hasta que el oponente ha ganado tempo en elaborar un formidable ataque.

a636fc44b6502370617271d3088acd02

Chess_piece_-_White_rook.jpg

La torre, debido a su posición original, cuándo está bloqueada por sus propios peones, por su propia naturaleza de movimiento, esta pieza no tiene mucha utilidad en fases tempranas del juego, pero su actividad se potencia cuándo está en paralelo con su homóloga tras desarrollar el resto de piezas y despejar la fila dónde éstas pueden desplazarse para ejercer acción por las columnas o filas, otra razón por la que se recomienda enrocar, pues esto ayuda en el desarrollo de las torres tanto cómo en la protección del rey. Debe notarse también que ambas torres combinadas yacen en la posición más favorable para el ataque o la defensa cuándo se doblan en una columna abierta.

torres en columna abierta
Alekhine – Nimzowitsch (1930) Con su última jugada, 22.Tac1! las blancas doblan sus torres ejerciendo gran presión activa en la columna abierta c, empezando una secuencia de maniobras que incrementan su actividad sobre el flanco de dama lo cual pone a las negras en una situación pasiva, resultando finalmente en el abandono de las negras unas jugadas después al no poder evitar pérdidas importantes de fuerza material. Buen ejemplo del potencial de las torres dobladas en una columna abierta.

Uno de los puestos más poderosos de ataque para la torre, y aún más para ambas torres conectadas, es en la séptima fila [correspondientemente la segunda fila desde la posición contraria], porque usualmente allí algunos de los peones no avanzados del adversario yacen, vulnerables a ser capturados. Una situación cómo la mencionada, con ambas torres ocupando la séptima fila por lo general forja un ataque indefendible contra el rey adversario, cuándo yace confinado en la primera [u octava] fila.

torres en la septima fila
Alekhine – Yates (1922) Tras la jugada 34.Tcc7, las blancas conquistan la séptima fila del tablero, forjando una gran actividad para las torres que en conjunto con su fuerte caballo en e5 pueden maniobrar en pos de la victoria debido a lo vulnerable de la pasiva situación de las piezas negras.

Dos torres cooperando usualmente son más fuertes que la dama cuándo todos los cuadros están bien defendidos, pero más especialmente cuándo el rey está bien protegido de fastidiosos jaques. Y en equipo con el gran alcance de la dama les permite muchas oportunidades para la defensa y el ataque, especialmente en conjunto con una o más piezas menores.

Las torres son las más adecuadas en apoyar el avance de los peones pasados, pero muy débiles en detenerlos, mientras que la dama y los alfiles son poderosas para controlar su promoción. Por lo que es recomendable para el jugador con fuertes peones cambiar las damas y los alfiles, y conservar las torres, o viceversa cuándo se trata de la defensa contra peones pasados. En teoría la torre es ligeramente más fuerte que un caballo y dos peones; mientras que en la práctica, un alfil y dos peones son una pizca más fuertes que la torre. Una torre y dos peones son superiores a dos caballos y un poco mejor que caballo y alfil, pero aproximadamente iguales al par de alfiles. Dos torres son un poco más fuertes que dos caballos y un alfil, pero algo inferior a dos alfiles y un caballo. En todos los casos, no obstante, mucho depende en varias reflexiones a tener en mente cuándo se sacrifica una pieza menor a cambio de peones, a saber, la estructura de peones propia y si su mayoría es compacta en un flanco o está separada, si su rey puede apoyar los peones, si el rey adversario está lo suficientemente cerca para detenerlos, si es posible formar un peón pasado o no, y si hay otros peones en el tablero expuestos a captura o están bien defendidos. Tampoco se debe descuidar que el jugador con peones de más tiene la única ventaja de ganar, provisto que no hayan más peones contrarios en el tablero, ni que puedan ser cambiados, mientras que quién juega defendiendo contra los peones solo puede aspirar un empate.

En las posiciones simplificadas, cuándo se intenta avanzar uno u más peones pasados sin su rey, contra la torre oponente sola, siempre es mejor ubicar la torre propia detrás de los peones con el fin de no bloquear su avance. Pero cuándo se batalla contra los peones oponente, lo más recomendable es atacarlos desde el frente o detener el más avanzado de la misma forma. Dos peones pasados ligados le ganan a la torre teniendo o no el turno cuándo ambos han alcanzado la sexta fila, siempre y cuándo el rey adversario esté al menos a una distancia de tres cuadros lejos de ellos, y que ninguno de los peones pueda ser tomado por la torre en su torno. De manera similar, tres peones pasados ligados en la quinta fila le ganan a una torre teniendo o no el turno si el rey adversario está a una distancia de cuatro cuadros lejos de ellos y que ninguno de los peones pueda ser tomado por la torre en su turno. Pero es necesario saber que si la torre ataca uno de los peones excepto al que está en medio, el peón atacado debe entregarse y uno de los otros avanzarse, asegurándose de alcanzar la sexta fila antes de que el rey adversario se acerque. No obstante, si la torre ataca el peón del medio, aquél peón debe ser avanzado.

a636fc44b6502370617271d3088acd02

800px-Chess_piece_-_White_bishop

El alfil. El valor relativo de esta pieza ha levantado diversas opiniones entre maestros y autoridades. Algunos han mostrado u expresado una preferencia por el caballo hacia el final del juego, pues se ha concluido que dicha pieza en conjunto con la dama y la torre, es más fuerte que el alfil. Pero después de cuidadosas consideraciones de las posiciones promedio en las que el alfil ha destacado y las pocas excepciones a favor de ambas piezas, se ha llegado a la conclusión de que el poder del alfil corresponde, a propósitos prácticos, con su valor matemático estimado superior al caballo en todas las fases del juego y en combinación con las otras piezas. Su largo alcance le permite movimientos rápidos de un lado del tablero al otro, pero siempre limitado a las casillas de un mismo color. Treinta y dos de las casillas del tablero permanecen inalcanzables más allá de su horizonte. El caballo, por el contrario, puede llegar a cualquier parte moviéndose a cuadros de un color a otro, pero más lento. Se ha demostrado en la práctica, que en especial conjunción con el otro alfil para atacar y defender en todas las direcciones, el alfil posee un gran poder.

el par de alfiles
AlphaZero – Stockfish (2018) En esta posición las blancas tienen una considerable ventaja de iniciativa debido al fuerte potencial del par de alfiles que prácticamente superan la actividad de las piezas negras por su control de gran parte del tablero, las negras cuentan con dos peones a cambio del alfil de cuadros obscuros de las blancas pero su posición es pasiva y los peones débiles fácilmente atacables, por lo que pronto las blancas establecen su ventaja presionando a las negras a rendirse.

La superioridad del alfil sobre el caballo también se comprueba por su rango de movimiento, ya que en su mínimo alcance mueve siete cuadros, y trece cuadros cuándo tiene su máximo alcance, a diferencia del caballo que mueve desde dos cuadros en su menor rango de movimiento a ocho cuándo tiene disponible todo su alcance.

Lo mejor para los alfiles es conservar la comunicación en ambos flancos. También se ha notado el gran poder que tienen éstas piezas cuándo ambas se combinan, el par de alfiles son un poco mejor que alfil y caballo, y considerablemente más fuertes que el par de caballos. Con las mencionadas cualificaciones en la descripción de las propiedades de la torre dónde también se argumentó las valoraciones comparativas de alfil y torre con peones en los flancos, se puede mencionar además que el par de alfiles y dos peones son considerablemente más fuertes torre y caballo, y que un alfil es mucho mejor que tres peones. Pero también es notable que dos peones pasados en la sexta fila incluso por separado pueden superar al alfil con o sin su turno, si ninguno de los dos puede ser capturado y el rey adversario yace al menos a tres cuadros de distancia de cualquiera de los peones. Por otro lado, una torre puede detener dos o más peones pasados separados fácilmente si no pueden ser apoyados por su rey simplemente con ubicar la torre en la segunda o primera fila.

En términos generales, si el juego está abierto y el tablero despejado de peones, el alfil es superior, sobre todo cuándo hay acción en áreas muy distantes entre sí. El alfil en tales casos puede trabajar en ambos flancos del tablero al mismo tiempo; puede ayudar con el ataque, y al mismo tiempo a la defensa. Cuándo los peones se encajan unos contra otros, las diagonales están cerradas, y el juego es lento y localizado, entonces el caballo es más efectivo.

a636fc44b6502370617271d3088acd02

800px-Chess_piece_-_White_knight

El caballo. Algunas antiguas autoridades han declarado que ésta singular pieza no debería ser usada más que para bloquear uno de los peones avanzados contrarios. Pero hoy se reconoce universalmente al caballo cómo una pieza intrépida más útil al ser capaz de recorrer todas las casillas del tablero y de saltar por encima de otras piezas, aunque resulta lento para recorrer largas distancias; por ello, se considera superior en posiciones cerradas en las que los peones de un bando bloquean a los del adversario, por lo que es muy útil para el control de espacio, en especial la conquista de los cuadros débiles del oponente con el apoyo de los peones.

el rango del caballo
Botvinnik – Keres (1966) Tras la jugada 18….Cc6 de las negras que ataca el peón blanco en b4, las blancas realizan el movimiento 19.Cd5! incrementando la protección del peón b4 con su caballo, dama y la torre, a su vez ubicando ésta pieza en una fuerte posición central atacando importantes cuadros de la posición oponente, lo cual ilustra el efectivo potencial del caballo en un puesto avanzado.

Un caballo sólo es una pizca más fuerte que tres peones. De sus otras valoraciones relativas ya se ha argumentado en los conceptos previos, pero algo a destacar es que puede ser más fuerte que el alfil en posiciones simplificadas cuándo el oponente tiene peones doblados que no pueden deshacerse, en especial cuándo el que está de frente es de color opuesto al alfil y no está protegido por otro peón, pues entonces la amenaza de ataque por el caballo a dicho peón puede mantener al rey contrario comprometido con su protección, mientras que el otro rey es libre de acción.

a636fc44b6502370617271d3088acd02

800px-Chess_piece_-_White_pawn

El peón, este humilde soldado de infantería es la más débil de todas las piezas, pero en esa misma debilidad se encuentra su mayor fortaleza. Cualquier otra pieza debe escapar del ataque de un peón. Si, por ejemplo, un caballo o una torre atacan a un peón, es suficiente cualquier pieza para defenderlo, porque entonces capturar el peón supondría una pérdida de calidad. Por otro lado, si un peón ataca un caballo o una torre, la pieza atacada rara vez puede aguantar bien plantada, incluso si se protege con otra, ya que su captura supondría la pérdida del caballo u torre por un simple peón.

Los peones son, por lo tanto, las piezas más eficaces para el control espacial en el campo de batalla ajedrecístico. Los caballos, alfiles, torres y damas no se atreven a pisar los cuadros atacados por peones. Así, los peones definen los límites del territorio de cada jugador. Un avance planificado y progresivo de los peones puede ganar espacio de maniobra para las otras piezas y limitar las del oponente. El ágil manejo de los peones que forman una falange frente al rey y las otras piezas, es uno de los elementos más importantes en la conducción del juego. Debido al privilegio que posee al alcanzar la octava fila de promocionar a dama, o cualquier otra pieza, el perder uno de los peones es en la gran mayoría de casos decisivo entre jugadores expertos. Es, además, reconocido entre maestros que no solo la debilidad de un peón menos sino también la de un cuadro vulnerable generado por el avance de algún peón, en el que cualquier pieza oponente pueda instalarse, causa muchas complicaciones y a menudo la derrota; y es por eso que un manejo adecuado de los peones en tales perspectivas requiere ser invulnerable ante el oponente.

Los peones centrales, tarde o temprano deben moverse con el fin de liberar la actividad de las piezas de los flancos, aunque solos no son los más adecuados para ejecutar acciones, pero sí para controlar y fortalecer cuadros en los que acoplar las piezas siempre y cuándo no dejen debilidades críticas en la estructura.

Un hoyo u cuadro débil es aún más problemático cuándo el oponente es capaz de abrir la columna dónde yace la debilidad, para sus torres y dama. Tales cuadros son los más peligrosos cuándo aún se conservan las damas en el tablero.

En términos generales es ventajoso que los peones ocupen el área central del tablero, porque allí bloquean efectivamente los movimientos de las fuerzas adversarias. Los peones d y e, en la cuarta fila están bien instalados, pero no es fácil conservarlos en dicha posición, y si se es presionado a avanzar cualquiera de los dos, entonces su poder disminuye bastante. Por ello, se estima que dos peones son más fuertes cuándo están juntos lateralmente que cuándo están ubicados en diagonal. Así ambos controlan dos cuadros claros y dos obscuros, mientras que en diagonal los peones controlan cuadros de un solo color. Cómo regla, no es aconsejable avanzar ningún peón más allá de la cuarta fila, pues un peón mientras más avanza es más vulnerable a ser capturado u atacado inconvenientemente hacia la simplificación. Cómo mucho un peón puede ser avanzado a veces a la quinta fila cuándo puede apoyarse de cada lado por otros peones enlazados que no puedan ser fácilmente desintegrados, pero muy rara vez es bueno avanzar un peón a la sexta fila. Por lo tanto, el avance de los peones más que ser una prioridad en el desarrollo temprano del juego, a excepción de las posiciones más simplificadas, es un complemento al desarrollo estratégico de las piezas.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.